2018-02-07(Wed)

【クラクラ】マルチインフェルノと壁開けについて


皆さま こんばんは。 とろろです。




久々の投稿となってしまい、申し訳ありません。(汗)




先日 ( といっても結構まえ ) の対戦で、致命的な 穴開けミス をしてしまいました。↓↓



見てわかる通り、ウォールブレイカーが マルチインフェルノ に ばっちり 焼かれてしまっています。(汗)

20180205a1.png



レイジ掛けでも開かなかったのが正直ショックだったんです...

20180205a2.png



ということで 今回は、今後こういったミスを無くすためにも、マルチインフェルノ ( マルチIT ) の攻撃範囲とウォールブレイカー ( wb ) の耐性について調べてみました。

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まずはじめに、壁の外に張り出したマルチIT からの被ダメを計算するには、wb の 移動壁爆破 までの挙動について知る必要があります。




wb の移動速度を確認するため、ユニットの情報欄を見てみると...

20180205b1.png








24 て... (汗)。






単位が無い から何の数字だか サッパリ なんですよw




何かを1とした時の相対速度なのか、それとも単位時間で進行するピクセル数なのか... まぁ よく分かんないワケです。




なので、wb の動きについては実際のリプの中から抽出し、計測することにしました。




必要な情報としては、wb がスタートラインについた時刻 ( t0 ) および壁に到達した時刻 ( t1 ) 、そして壁にダメージが入った瞬間の時刻 ( t2 ) の計3つです。

20180205a4.png



これらの情報をどうやって計測するかというと...






ずばり! 「 ストップウォッチで測る 」 という、スーパー原始的な方法ですw






具体的には、ストップウォッチの素材をリプに合成し、これをスローで再生します。↓↓( 無音です )



各瞬間で再生を停止し、読み取った t0, t1, t2 の時刻から、 wb の移動にかかった時間および壁を爆破するまでの時間を求めていきます。




すると、wb はスタートからおよそ1.7 秒で壁に到達し、2.6 秒後に壁の爆破を行っていることがわかりました。

20180205a5.png



wb が移動した距離は5 マスなので、1 マスあたりを 0.34 秒 ( 1.7 ÷ 5 ) で通過したワケですね。




そして、壁に到達してから壁にダメージを与えるまでの時間は、およそ 0.9 秒 ( 2.6 - 1.7 ) ということになります。




さて、Lv.5 のマルチIT のダメージは 57 / 秒なので、壁破壊までの 0.9 秒間に 51.3 ( 57 / 秒×0.9 秒 ) のダメージを与えることができます。




一方で、Lv.7 の wb の HP は 62




つまり、壁に到達するまでに 62 - 51.3 = 10.7 だけのダメージを喰らったら アウト なワケです。


20180205c2.png



もちろん他の要因でも。(汗)




では、10.7 だけのダメージを与えるのに必要な時間はというと、10.7 ÷ 57 = 0.1877 秒 。 




この間に wb が移動できる距離は、0.1877 ÷ 0.34 = 0.5521 マス




そう、マルチIT の攻撃範囲が壁からおよそ 0.55 マス張り出していたら 完封 されてしまうんです。(汗)








では次に、Lv.5 の レイジ状態 についても同様に見ていきたいと思います。







t1 と t2 の時刻から、wb にレイジが掛かった状態でも 壁到達 から 壁破壊 までの時間は殆ど変化していませんでした。

20180205b2.png



なので、実際に効いてくるのは 移動速度の上昇 だけということになります。




そして、レイジの呪文が どのくらいの速度上昇をもたらすのか、情報欄を見に行った私が 愚か でした...

20180205b3.png






( だから単位を記しなさいw )




しかしながら、wb の移動速度 「 24 」 と、レイジの 「 28 」 は、おそらく同じ 次元 での数値なので、この2つから速度上昇の 割合 は( 24 + 28 ) / 24 といった形で表すことができます。




すると、wb の移動速度は 0.34 × 24 / 52 = 0.1569 秒 / マス となり、マルチIT が wb の完封に必要な壁からの距離は 0.1877 ÷ 0.1569 = 1.196 マス まで長くなります。




参考までに、Lv.5 以上の wb と 全レベルのマルチIT とで、完封に必要な壁からの距離の対応表を作ってみました。↓↓

( レイジは Lv.5 を使用した場合です )

20180204a1.png



一部 マイナスの値がありますが、これはエクセル上の計算結果であって、実際にはありえません。




さらに注意ですが、上記の計算結果はあくまでも " 目安 " だと思ってください。




というのも、ストップウォッチでの計測から算出したものなので、どうしても誤差 ( 個人差 ) が生じてしまうのと、




この計算法では wb が壁に到達した 瞬間 にはマルチIT から 攻撃を受けている ことが前提だからです。

20180205c1.png



上の画像を見る限りでは、マルチIT の反応はかなり速いみたいですけどね...




余談ですが、一番最初に示した 穴開けミス と、全く同じ位置関係で穴開けに成功しているパターンもあります。↓↓

20180205b4.png



最初のリプを 良く良く 確認すると、角の頂点から若干 斜め に入った分、移動距離が長くなってしまっていたんですね。(汗)

20180205b5.png






その他、wb に ヒーラーの回復ウォーデンのHP上昇 の恩恵が重なることで、穴開けができる場合もあります。↓↓

20180204gif3.gif



まぁ 実際のところ、余剰の wb を放り込んでしまえば大抵の場合 穴は開くので、そこまで意識する必要はないかもしれませんが...(汗)




それに今は シングルIT の環境ですしねw ( ← 大ダメージ )




プランニングの際の参考になればと思います。




長くなってしまいましたが、今日はこのへんで。 ではまた。 ♪(´・∀・`)ノ))





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2018-01-21(Sun)

【クラクラ】分断型配置について( Th.11 全壊対策配置紹介 )


皆さんこんにちは。 とろろです。




世界の強豪 「 In The Dark 」 が公開している対戦ログを見ると、どうしても全壊を " 取った数 " に目が行きがちですが、じつは " 取られた数 " が 少ない ことの方が重要です。

20180120a0.png



こういったクランに共通しているのは、とにかく 配置が強い ということです。




極論になりますが、相手が全壊を 1個 も取れず、こっちが全壊を 1個 でも取れれば それで勝ちなワケですから。








ということで今回は、先日の 「 Smoochie Wallace 」 との対戦から、特に印象に残った配置をいくつかご紹介していきたいと思います。

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どれも見慣れない配置です。(汗)




殆どの配置に共通しているのは、全ての区画が壁でつながっているワケではなく、" 島に分かれている " ということです。

180120b2.png



このように区画を 分断 することの " 強み " は何かというと、



① クイヒーの誘導を難しくする。

② ボウラーの火力を流しやすい。



この2点かなと思います。




① についてですが、まずクイヒーを用いた戦術は 主に次の2つに分類されます。↓↓


a) クイヒーをサイドカットに充て、主力を中心地に向かわせる

180120b4.png



b) クイヒーで中心地に切り込み、外周を他のユニットでカットする

180120b5.png




区画が分断されていると、クイヒーで 任意の位置から 中心地に切り込むのが難しく、一方で 広範囲に渡る外周カットもしづらくなるのです。




特に最近では シングルインフェルノ の流行もあって、区画の " 切れ目 " からインフェルノ側へ誘導された場合、その時点でクイヒー終了となってしまいますからね。(汗)




このような区間の分断は、クイヒーの 開始位置を制限する のに有効な手段であると言えます。




さて②についてですが、ここで一つ防衛リプをご覧ください。↓↓






一度 中心地に入ったボウラーが、施設カットが不十分だった方へと流れ、外周に向かっているのが分かるかと思います。

180120c1.png



そう、重要なのは " 島 " 自体ではなく、島 と 島 の間にできた " 廊下 " なんです。




" 島 " には攻撃が届きにくく、一方で " 廊下 " を自由に動ける状況を作ることで、ボウラーの 火力を外に逃がす ことができるのです。




なんとなく伝わりましたでしょうか?




壁で全てを塞いでしまうと、火力もそこに閉じ込めてしまうってコトですね。




今後の配置づくりの参考になれば幸いです。




今日はこのへんで。 ではまた。 ♪(°▽^ *)ノ⌒☆




2018-01-08(Mon)

【クラクラ】インフェルノタワーの在り方について ( Th.11 全壊対策配置紹介 )


皆さん こんばんは。 とろろです。




今回は、インフェルノタワー 仕様変更 後の配置づくりについて記載していきたいと思います。

20180104a1.png



インフェルノタワーは従来、 その攻撃を受けているユニットを一時的に " 回復無効 " にするといった特性を有していました。




これにより、マルチタゲ仕様では ホグ や ディガー といった、回復で持続させる 戦術であったり、クイヒーに対しても脅威となってきたワケです。




が、先日のアプデ以降、回復無効の特性が無くなったことで、環境が ガラッ と変わってしまいましたね。(汗)




対戦においても、シングル仕様にしているのを頻繁に見かけるようになりました。

20180104a2.png



シングル仕様では 回復が追いつかない ダメージ量まで段階的にアップしていくので、クイヒーを主軸とした戦術に対しては " 抑止力 " となるからです。




ということで、シングルインフェルノを取り入れた、現環境でも使えそうな配置をいくつか集めてみました。




アプデ以前のテンプレに、インフェルノを切り替えただけのモノが多いですがご了承ください。↓↓


1.

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2.

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3.

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4.

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5.

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6.

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7.

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8.

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9.

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10.

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どれも目新しい感じはしませんけどね...(汗)




ただ 一つだけ言えるのは、従来のような " インフェルノに頼りきった " 防衛の時代は終わったということです。




これからは、インフェルノも 防衛を高めるための一つの " 要素 " として考えていくべきだと思うんです。




例えばインフェルノを単独で隔離するのも良いですが、↓↓

20180106a1.png



複数の防衛施設や、高HP施設に囲まれた中で 攻撃側の タゲが向きにくい ような、↓↓

20180106a2.png



要するに、他の要素との 組み合わせ の中で、インフェルノの " 強み " を発揮できるような区画取りが必要となってくるんだと思うワケです。




勿論、インフェルノを 完全隔離 した場合よりもボウラーのバウンドダメージを受けやすいのは事実ですが...




ボウラーを主軸とした陸攻めに対しては、

20180106a3.png



① 中心地での壁の区画取りを細かくする

② 空白のスペースを設ける


ことで、ボウラーのバウンドダメージをできるだけ奥に入れさせないことが重要です。




その一方で、ホグやディガーなどの、クイヒー を主軸とした編成に対しては シングルインフェルノ で牽制をかけていく、というのが現時点での 最適解なのかな と思っています。




そして、マルチ 仕様のインフェルノについては、使い方次第といったところでしょうか。




というのも、今回のアプデにより 回復無効 が無くなったことで、マルチ仕様ではクイヒーで容易に折られやすくなってしまいました。

20180106a4.png



逆に言えば、相手側の クイヒーのルート取りが予想しやすくなった ということです。




例えば一方をシングル、もう一方をマルチ仕様にしておけば、攻撃側がクイヒーで取るであろうルートをかなり絞り込むことができます。




つまり、解除しづらい対空トラップや、防衛援軍の選定 ・ その他 防衛施設の設置場所など、ある程度 " 山を張った " 配置づくりができるようになったワケです。




極端なことを言えば、シングルがクイヒーを 「 させない 」 のに対して、マルチはクイヒーを 「 誘う 」 、クイヒー対策としての2者の役割がハッキリと分かれたということです。

20180106a5.png



そして、インフェルノの使い分けに、他の施設やトラップ・壁の配列 等を上手く 組み合わせて いけば、防衛面でも十分 戦っていけると思うんです。




ダラダラと書いてしまいましたが、今後の配置づくりの参考になれば幸いです。




最後に、遅ればせながらではありますが、







アケヨロコトオメの極み( 2018 version )!!








でございます。(笑)




こんな私ですが今年も宜しくお願いします。(*´・∀・*)




今日はこのへんで。 ではまた。





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