2018-05-25(Fri)

【クラクラ】データで見るクイヒーラバル


皆さん こんばんは。 とろろです。




「 マルチでは上手くいく戦術が、対戦では思うように決まらない 」 といった経験はありませんか?




私の場合、クイヒーラバル が正にそれです。

20180524a3.png



では、なぜこういった事態に陥るのかというと、マルチと対戦とでは、配置が大きく異なるからです。




「 後者は " 全壊対策配置 " だから 」 と言ってしまえば、それまで なんですけどね... (汗)。




マルチでよく使われる配置は、基本的にはタウンホールを守ることを前提としているため、

20180524a1.png



どの方角から攻められても対応できるよう シンメトリー もしくは 回転対称 といった形であることが多いです。




一方で、対戦でよく使われる 全壊対策配置 の場合では、クイーンやクラン城 ・ イーグル砲など 複数の重要拠点 が容易に突破されないよう、


( そして何より全壊を取られないよう )


20180524a2.png



かなり ( いびつ ) な形になっている場合が殆どです。




全壊対策配置では、形の " アンバランスさ " を 防衛施設の並び で補うことで、




特定の方角からの攻めであったり、特定の戦術に対して有効に働くよう組んであるワケです。




つまり、マルチ用の配置と比べて、防衛施設の並びに ムラ があるということです。

20180524a4.png



このため、私のように 相手クイーンや対空砲しか見ていないクイヒーでは、十分な数の 対空施設 ( ウィズ塔など ) をカットできておらず、その後の空の展開が上手くいかないのです。(汗)




そこで今回は、上手い人のクイヒーラバルのリプから、実際にクイヒーパートでどのくらいの 対空施設 を破壊できているのか 数えて みることにしました。




施設のカウントにあたっては、



 エアスイーパー ・ 石化ウォーデンも対空施設としてカウントする。


 対空砲は、対空施設とは別にカウントする。


 ババキンやベビドラ等での施設カットはカウントしない。


 クイヒーの途中でラバルを開始している場合、クイヒーが破壊したことで、ラバルが有利になったと判断できる施設までをカウントする。



以上のルールに従って数えていきます。




計6つのクイヒーパートを、 1.75 倍 という微妙な速度でご覧ください。↓↓

【 その壱 ~ その参 】





【 その四 ~ その六 】






【 参考 】

その壱

20180523sono1.png



その弐

20180523sono2.png



その参

20180523sono3.png



その四

20180523sono4.png



その五

20180523sono5.png



その六

20180523sono6.png






まとめるとこんな感じです。↓↓

20180523a.png



20180523b.png



6つのリプだけでは充分なデータとは言えませんけど... (汗)




全体を通して、クイヒーパートだけで防衛施設を 15 個 以上、うち ( 対空砲を除く ) 対空施設を 10 個 前後 破壊しているのが分かります。




このくらいの施設が破壊できていなければ、ヒーラー 4, 5 体 ・ レイジ 2, 3 個分の元は取れないってことですね。

20180524a5.png



また、クイヒーに費やす時間と破壊率について、残り 1分 30 秒 の時点で 約 30 %、残り 1 分 の時点で大体 40 %くらいであることも分かりました。




ただ、これらは当然 編成にもよりますし、あくまで 目安 ですが...




ある配置を、クイヒーラバルで攻めるのが 妥当かどうか の判断材料にはなるかもしれませんね。




私はこれまで、プランニングの段階で 「 施設を数える 」 といったことをしてこなかったので、個人的には良いキッカケになったと思います。




クイヒーでのアタックを考える際には、是非 こういった所も意識してみてください。




今日はこのへんで。 ではまた。 (*゚ー゚*)ノシ))




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2018-05-14(Mon)

【クラクラ】対空砲分散型へのアプローチについて


皆さん こんばんは。 とろろです。




今回は、マルチでのリプレイ解説を行っていきたいと思います。




今日 取り上げるのは、こんな感じの配置です。↓↓

20180513a0.png



テンプレの回廊配置ですね。




マルチインフェ 一強の時代に猛威を振るった配置の一つであり、今でもチラホラ目にします。




海外では こういったユニットを回すタイプの配置を 「 ring base 」 と総称しているのですが、中でも この配置が特別強かったのは、その サイドカットのしづらさ にあります。

20180513a1.png



前にも少し触れたことがありますが、壁から 2マス奥 の施設にはボウラーの攻撃が届きません。




このため、ボウラーを ただ 角から出しただけでは、壁に沿って歩いてしまうので、思うようにサイドカットができないのです。




仮に、壁開けから入ったとしても、第2層目 の施設までを破壊できなければサイドカットしたことにならないというのもポイントです。




そして 空に対しても、対空砲を極端に 分散 させることで、ラバルの展開を難しくしています。

20180513c2.png



対空砲が容易に折れる位置にあることで、割れずに残った ラバ だけが次の対空砲へと向かい 孤立 してしまうからです。




こういった配置に対しての空での立ち回りについて、クイヒーラバルを例に見ていきたいと思います。

20180513a2.png



私が普段 使用しているマルチ編成です。




まずはリプから↓↓






この手の配置をクイヒーラバルで攻める際の手順は3つです。




ステップ① クイヒーの開始


単一の角をアーミーキャンプで 挟む ような位置関係では、角開始 のクイヒーで第2層目まで切り込んでいくことができます。




キャンプは、「 ユニットから見た範囲 」 が狭い( 内側2×2マス ) 割に、「 場所を占める面積 」 が広いために、

20180513a4.png



クイーンから見て壁の中の施設よりも " 遠く " にあるからです。




ただ、2層目の中まで切り込むこと自体は マスト ではないので、上手く入れたらラッキーぐらいの感じで良いです。




開始時のちょっとしたポイントとしては、多少のダメージを被りつつも、対空砲を折ってから バルーンでトラップ確認をするということです。

20180513a3.png



こうすることで、比較的 奥のトラップまで回収することができます。




ステップ② 隣り合う対空砲の処理


次に、クイヒーの開始位置と 隣り合う角 に位置する対空砲をババキンで折りに行きます。

20180513c5.png



編成によっては、ババキンに頼らずとも他のユニット等で処理してしまって構いません。




ステップ③ ラバルの展開


最後に重要なのが、ラバルの展開の仕方です。




残った2本の対空砲に対してラバルを当てていくのですが、この際に、

20180513c4.png



1本目と2本目の対空砲に対する ラバル開始の 時間差をできるだけ無くす というのがポイントです。




というのも、最後の1本の対空砲をいち早く折ることができれば、

20180513d1.png



その分だけ早く、割れずに残ったラバを 防衛施設に向かわせる ことができるからです。




特に最近ではシングルインフェ主流なので、バルーン自体は以前よりも撃ち落とされにくくなったと言えます。




つまり、このようにラバとバルーンを共に 面で押し上げる形 の空が刺さりやすくなったということです。

20180513b5.png






まとめると、


ラバが孤立してしまう対空砲を事前にヒーローパートで処理し、逆サイドからラバルで囲む


こんなイメージです。




最後に、参考リプを2つ載せておきたいと思います。




【 参考① 】




【 参考② 】

※ ヒーローパートが解説と少し異なりますが、空の展開自体は同じです。






今回は、テンプレに対する空の展開について取り上げてきましたが、、




対空砲分散型の 全壊対策配置 に対する立ち回りについても、追々取り上げていきたいと思います。




長くなってしまいましたが、今日はこのへんで。




ではまた。 ♪(´・∀・`)ノ))




2018-05-04(Fri)

【クラクラ】配置の組立てについて


皆さん こんにちは。 とろろです。




ゲーム内の通知でもあった通り、VPN を利用した海外サーバーへのアクセスが不正扱いされることとなりました。

20180504a0.png



これにより、日本にいるプレイヤーはレイアウトエディタを使う術を失ってしまったワケなのですが、




「 レイアウトエディタを使う道が絶たれたからクラクラを辞めます 」 というのは 浅はか な行為だし、世界との差が広がるだけだと思ったので、




今回は、VPN を使ってこなかった私目線での、配置づくりのポイントをいくつかご紹介していきたいと思います。








1 → 10 の配置づくり


現行の仕様においては、完全オリジナルの配置を ゼロ から組み立てるのは厳しい & ハイリスクであることから、




既存 ( いわゆるテンプレ ) を どう活かしていくかが重要になってきます。




配置全体を大きく変更することなく、そのコンセプトだけを変えるのに有効なのが、


① 既存の連続配置を 分断型 にする。

② 既存の分断型配置を 繋げて 連続配置にする。


の2通りです。




既存の連続型 → 分断型の例です。↓↓

( 連続型 )

20180504a1.png



( 分断型 )

20180504a2.png



分断型配置のメリットは、過去に コチラ の記事でも書いていますが、「 中心地に向かうボウラーの火力を外に逃がすことができる 」 点にあります。




このため、壁が繋がっていた配置を分断するだけでも、陸に対する防衛がかなり変わってきます。




では ② のように、既存の分断型を連続型にした方が良い場合とはどういう時かというと、




配置の 凹み や、切れ目 を上手く利用されて全壊された、もしくは全壊される危険性がある時です。

20180504a5.png



コチラについては、少々稀ではありますが、もし似たような攻めをされるケースが増えたのであれば、一考の余地はあるかと思います。




分断型配置を作る際のポイントとしては、島と島の 繋ぎ目 をしっかりと固めることです。

20180504a4.png



具体的には、テスラ や 高HP施設 を上手く利用し、壁開けから 単一の島 に入るための サイドカットをしづらくする ことが重要となります。




これにより、ボウラーやクイヒーを " 廊下 " 側に誘導しやすくなるワケです。




配置の " 強み " をダメにしない


既存の配置に手を加える際に注意したいのが、元の配置の " 強み " をしっかり残すということです。




例えば、壁から2マス奥にはボウラーのタゲが向かないだとか、

20180504d2.png




ウォールブレイカーが頂点に向かいやすい壁の配列など、

20180504b4.png



一見 不必要に見える構造でも、意味があって そうしている場合が多いです。

20180504b1.png



そういった区画としての " 強み " は、残す もしくは新しい区画に取り入れていきたいところです。




外周の見直し


防衛施設の射程外で、内側が低HP もしくは 同じHPの2施設が 縦方向 に並んでいれば、ボウラー単独での施設カットができてしまいます。

20180504c4.png



こういった、ボウラーの バウンドダメージ や、ベビドラ での施設カットがしにくい外周の並びに変えるだけでも効果があります。




特に、迫撃砲を置く場所がアマい配置が結構多いので、注意したいところです。

20180504c3.png



外周がしっかりしている配置は、それだけで良配置なんです。




テスラの使い分け


最後に、テスラの設置場所についてですが、主に th.11 の対策配置では、


① 四隅 のテスラ

② 外周 のテスラ

③ 密集 テスラ


の3通りが考えられます。




四隅のテスラは、初見に対して有効であるのと、ホグやバルーンなどの ユニット枠を割かせる のに効果的です。




外周テスラの利点は、ボウラー単独での施設カットへの牽制になるのと、陸攻めに対し ネクロが召喚したスケルトンを速やかに駆除できるところにあります。




その他、ジャイヒーのルート変更 にも役立ちます。




そして、最近 もっとも多いのが、密集テスラです。↓↓

20180504c1.png



今や海外の強豪クランでは、殆どコレですw




というのも、極端に防衛力の高い箇所が一つ増えたことで、攻撃側は



1) 確実に この部分に火力を割かなければならない。

2) 入りの方角を変更しなければならない。



といった選択を迫られるからです。




特に最近では、ジャイネクロボウラーのいわゆる サービス終了編成 が流行っているので、

20180504c2.png



こういった攻めに対し、入りの方角を 制限 する、もしくは外周に回ったユニットをいち早く 処理 するのが、現時点では有効な対策手段なのです。




目的や用途を考え、自分の配置に合ったテスラの設置場所を選んでいくことが重要です。




【 最後に 】


以上、配置づくりに関するポイントをいくつか ピックアップ してきたワケですが、




レイアウトエディタが使えない現状では、いずれにせよ配置づくりが面倒であることに変わりありません。(汗)




ただ、配置全体もしくは特定の区画の " 強み " であったり、その " 弱点 " をしっかりと見直すことで、もっと効率のいい配置づくりができるハズなんです。




今日の内容が、今後の配置づくりの参考になれば幸いです。




長くなってしまいましたが、今日はこのへんで。




ではまた。 [○´・ω・]ノヂャァネッ




2018-04-24(Tue)

【クラクラ】編成と優先順位について


皆さんこんばんは。 とろろです。




今日は、" 戦術 " というよりも どちらかと言えば " 考え方 " メインの内容となりますが ご了承ください。




今回は、個人的に印象に残った2つのリプをご紹介していきたいと思います。




最初の編成がコチラ↓↓

20180423a1.png



クイヒーラバルです。



コチラがそのリプ↓↓




はじめ、クイヒーでイーグル砲に手が届く所まで切り込んでいきます。

20180423a2.png






今回のポイントは、防衛側クイーンを スケルトンの呪文 で処理している点です。

20180423a3.png



というのも、自分はこれまで、「 スケルトンの呪文 = ヒーローラバル専用の呪文 」 だって、勝手に決めつけちゃっていたんですよね。




実際、ハイブリッド戦術では、陸パートでクイーンを処理してしまう場合が殆どですから...




ではなぜ 彼らが、陸パートとクイーン処理を にしたかというと、




援軍やイーグル砲を 先に処理したいから というのもあるんですが、もっと広い目で見れば、

20180423a4.png








その後の 空 が回しやすくなるような " 区画取り " を優先しているから






なんですよね。




結構 自分なんかは、「 陸パートで援軍やクイーンを どう処理するか 」 といった目線でしか見ていないために、




陸パートで削り終えた の光景までは見えてないことが多いんです。




皆さんはどうでしょうか?








もう一つ、今度はボウラーラバルハイブリッドの例を見てみたいと思います。




編成がコチラ↓↓

20180423b1.png



コチラがそのリプです。↓↓




はじめ、配置の凹みから 陸で中心地まで一気に切り込んでいきます。

20180423b2.png



この場合も、イーグル砲まで手が届いていますね。




陸パート終了時点での様子↓↓

20180423b3.png



ほぼ半壊してマス。(汗)




いかがだったでしょうか?




ハイブリッドは元来、ラバルだけでは厳しい 援軍やクイーンの処理 を 陸で補う といった発想から生まれた戦術だけに、




「 援軍とクイーンを 陸 で処理することがマスト 」 みたいに思われがちなんですが、

20180423b4.png



当時は無かった スケルトンの呪文 でのクイーン処理ができる現環境 ( しかもシングルインフェ環境 ) においては、必ずしも上の考えに縛られる必要はないワケです。




さらに最近では、クイーンを シングルインフェルノ で守ったり ( クイヒー対策 )、クイーンの祭壇をあえて外側に寄せて誘うような配置も増えてきていることですし...




覚えておいてもらいたいのは、






クイヒー も ボウラーキルスクワッド も、 " 施設カットの一つ " だということです。






援軍やクイーン処理に " 必要不可欠な手段 " ではないってコトですね。




もちろん、施設カットの過程でクイーンまで処理できるなら、それに越したことはないワケですが...






20180423b5.png



自分がどう空を回していきたいのか


そのためにはどの部分が邪魔なのか




これらを意識するだけで、編成や切り込み方も自ずと変わってくると思うんです。




今日の内容が、何かしらのキッカケになれば幸いです。




ではまた。 ♪(´・∀・`)ノ))




2018-04-17(Tue)

【クラクラ】空でのサイドカットについて

【クラクラ】空でのサイドカットについての続きを読む
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